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  1. #46
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Tuuut Tuut
    Der Hypetrain ist am nächsten Bahnhof angekommen ... Haltestelle KSP 0.24
    Fahrgäste bitte alle aussteigen und die Sehenswürdigkeiten der Umgebung besichtigen ... Weiterfahrt zu KSP 0.25 in ein paar Monaten

    Wir haben nun ein Budget, Prestige und können Verträge annehmen und auch Teile recovern. Insgesamt gesehen bedeutende Veränderungen welche auch starken Einfluss auf die eigene Spielweise haben (können)

    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...-Now-Available

    Hier ein paar Impressionen:



    Einer der verträge die man kriegen kann ... einige sind quasi vorgegeben (etwa ein Vertrag, den Orbit von Kerbin zu erreichen) andere prozedural generiert ... darunter diverse verträge, Teile unter bestimmten Bedingungen zu testen (das heisst normalerweise, sie zu aktivieren, wenn man eine bestimmte Flughöhe und Fluggeschwindigkeit erreicht hat) ... einige der Teile die man testen soll können dabei zu Techtree-Nodes gehören die man noch nicht erforscht hat ... dann kriegt man quasi Prototypen zur Verfügung gestellt.




    Von Effizienz kann man sich manchmal verabschieden wenn man Teile zum testen einbauen muss, wie hier Rockomaxx Radial Drives sowie nen Rockomaxx Decoupler



    Hier ein anderes Beispiel ... nen Fahrwerk das irgendwie deplaziert wirkt und ausserhalb von Kerbins Atmosphäre auf einer subobitalen Flugbahn getestet werden soll (Fahrwerk, ausserhalb der Atmosphäre ... ja ... nicht alle Verträge machen wirklich Sinn ... manchmal soll man auch Triebwerke texsten ... nachdem man gewassert ist )sowie ein Rockomax Poodle der ebenfalls ausserhalb der Atmosphäre getestet wird



    Man bekommtauch Geld für recoverte Teile ... das bezieht sich sowohl auf das Hauptraumschiff, als auch auf abgetrennte Stufen welche während des Abstiegs nicht den Umkreis von 2.5km um das aktive Raumschif verlassen (alles was weiter entfernt ist und keinen Orbit hat wird vom Engine automatisch gelöscht).
    Das Geld as man bekommt ist dabei abhängig von der Entfernung zum KSC bei der Landung
    Im Moment ist es aber ein wenig buggy, sprich, zu effizient ... man kann bis zu 80-95 % der Kosten wieder reinholen wenn man alle Teile nahe dem Kerbal Spacecenter landet ... was natürlich unplausibel ist, bedenkt man dass, gerade bei den Treibstofftanks, ein nicht geringer Teil der Kosten durch den Treibstoff und den Oxidizer zustande kommen sollten.
    Geändert von Proteus (18-07-2014 um 22:37 Uhr)
    "We have just folded space from Ix...Many machines on Ix. New machines"

  2. #47
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Kerbal Space Program 1.0 has just been released

    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...-0-is-Released!
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  3. #48
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Für all jene die wirklich mal herausgefordert werden wollen empfehle ich die Mods:
    Realism Overhaul:
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...v10-2-2015-211
    Real Fuels:
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...ls-v10-5-Aug-2
    TAC Lifesupport:
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...-Win64-Support

    zuzüglich zu Deadly Reentry und FAR:
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...ent-Edition%29
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/...dstein-7-29-15

    Ich empfehle btw. die Installation über CKAN:
    https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases

    Damit muss man nur das Verzeichnis von KSP angeben und alle Mods (die man über CKAN installieren kann (FAR, TAC LS und DRE müssen glaubich von Hand installiert werden)) können darüber recht einfach installiert werden, ebenso werden alle Dependancen eines Mods (und gerade Realism Overhaul hat von denen ne Menge) gelistst und können ebenso einfach installiert werden.


    Damit sind die Raketen(+antriebe) dann nochmal nen großen Tick näher an der Realität als zuvor:

    Man hat eine Menge unterschiedlicher Treibstoffe zur Auswahl die sich in Bezug auf möglichen TWR und dV unterscheiden, ebenso in den Kosten ... zudem brauchen einige Traqibstoffe spezielle Tanks. Für die meisten Raketenantriebe gibts damit auch mehrere Varianten um die verscheidenen Treibstoffe nutzen zu können (allerdings kostet es etwas um die freizuschalten ... meist ist am Anfang nur die Standard-Variante mit KeroLOx als Treibstoff verfügbar)

    Antriebe sind meistens nicht mehr throttlebar ... man kann sie nur entweder ein- oder ausschalten ... der Schub den sie produzieren hängt alleine von dem benutzen Antrieb/+Treibstoffart ab.

    Dazu kommt:
    Man kann Antriebe nicht mehr beliebig oft ein- oder ausschalten ... die meisten der anfänglich verfügbaren Antriebe können genau einmal hezündet werden ... Pech wenn das nicht reicht
    Andere erlauben immerhin 5 Zündungen bevor ihr Vorrat an TEATEB (Triethylaluminium+Triethylboran, quasi das verwdendete Zündmittel) aufgebraucht ist
    Als weitere Gemeinheit kommt hinzu dass Zündungen nicht notwendigerweise mit 100% Wahrscheinlichkeit klappen ... gerade bei längerem Nichtgebrauch verdunstet der Treibstoff in den Leitungen, oder es sammelt sich Kondenswasser ... so dass das Zünden durchaus fehlschlagen kann

    Oh und die SAS-Reactionwheels sind nicht mehr die allmächtigen Lagekontrollsysteme die man vom Stock-Game kennt. Sie reichen vielleicht aus um die Kapsel im Vakuum in einer Lage zu halten, aber für größere Lageänderungen braucht man zwangsläufig ein RCS (allerdings sind schon Lagekontrolldüsen in der Kapsel eingebaut ... und die Kapsel hat auch einen Tank bei dem man sich entscheiden kann ob es nun HTP (ein Monopropellant) enthalten soll oder andere Sachen)


    Mit den ganzen Änderungen ist es anfänglich schon eine Herausforderung, in den Orbit zu gelangen

    Oh und wo ich v orhin die Treibstoffkosten erwähnte:
    Das trifft auch auf die Feststoffbooster zu ... einige der leistungsstärkeren Feststoffbooster sind dank des verwendeten Treibstoffs so teuer, dass es sich mehr lohnt normale KeroLOx-Stufen mit Raketenantrieb zu nehmen, statt der Feststoffbooster

    Hier btw. die Realism Overhaul-Wiki:
    https://github.com/KSP-RO/RealismOverhaul/wiki

    Und speziell der Teil, wo die Sachen genannt werden die bei Stock-KSP noch einfacher sind als in Realität (und bei Realism Overhaul näher an die Realität gebracht werden )
    https://github.com/KSP-RO/RealismOve...se-KSP-Lessons
    Geändert von Proteus (16-08-2015 um 13:57 Uhr)
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  4. #49
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Mal nach ner gewissen Weile wieder hochhole:

    Seit Ende Mai gibts eine neue Expansion (die Zweite): Breaking Ground
    Damit hat man auf den unterschiedlichen Planeten des Kerbol-Systems diverse Bodenstrukturen die man untersuchen kann (wie Kristalle, Kryovulkane, Felsformationen u.v.m), kann Geräte auf sein Raumschiff laden mit denen die Kerbonauten Langzeit-Messgeräte auf dem Boden aufbauen können ... und hat eine gewaltige Erweiterung auf dem Robotik-Sektor, wodurch man Sachen wie einen Duna-Rover realisieren kann

    Hier das Release-Video zur Expansion


    Und hier Steampage und die Seite von Squad dazu:
    https://store.steampowered.com/app/9...und_Expansion/
    https://www.kerbalspaceprogram.com/game/breakingground/


    Sieht bislang toll aus, auch wenn ich noch nicht allzuviel Gelegenheit hatte die neuen Teile auszutesten (ich spiele immer Karrieremodus ... heisst ich muss mir den Tech Tree erst einmal erarbeiten). Gerade die neuen Robotik-Teile erfordern erheblich viel mehr Nachdenken was man mit denen machen kann, als alles Andere zuvor
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  5. #50
    Albärt Avatar von Ornox I.O.F.F. Team
    Ort: Deutschland

  6. #51
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Das wird toll
    Aber ich vermute vorher brauche ich einen neuen PC
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  7. #52


    Und es soll wohl einen Multiplayer-Modus haben
    In Afrika gab es mal einen Stamm, dessen Götter den Männern befohlen haben, auf dem linken Bein zu stehen.
    Seitdem ist dort diese Standart Standard.

  8. #53
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Hier ein Developer-Trailer wo die Devs von KSP 2 zu Wort kommen ... und ebenso deren wissenschaftlicher Berater

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  9. #54
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Neues zur ersten Version von KSP

    Die hat nun ein neues großes Update ... Version 1.1

    Drin enthalten, diverse Sachen die in Zusammednarbeit mit der ESA erstellt wurden ...
    darunter z.B: die Rosetta-Mission, sowie diverse Bauteile zum Thema Ariane ... und da Rosetta eine Kometenmission war, machen nun auch diverse Kometen das Kerbol-System unsicher

    https://forum.kerbalspaceprogram.com...now-available/
    Geändert von Proteus (07-07-2020 um 21:34 Uhr)
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  10. #55
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
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  11. #56
    In Afrika gab es mal einen Stamm, dessen Götter den Männern befohlen haben, auf dem linken Bein zu stehen.
    Seitdem ist dort diese Standart Standard.

  12. #57
    Albärt Avatar von Ornox I.O.F.F. Team
    Ort: Deutschland
    Am Ende aber "nur" eine Early Access Version

  13. #58
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Ja, eine Menge Sachen fehlen noch ... wie Multiplayer, Karrieremodus, Forschungsbaum usw
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  14. #59
    Zitat Zitat von Ornox Beitrag anzeigen
    Am Ende aber "nur" eine Early Access Version
    Aber trotzdem 50€ Euro verlangen, ist schon ganz schön heftig. Ich warte erst einmal.
    In Afrika gab es mal einen Stamm, dessen Götter den Männern befohlen haben, auf dem linken Bein zu stehen.
    Seitdem ist dort diese Standart Standard.

  15. #60
    Pan narrans Avatar von Proteus I.O.F.F. Team
    Ort: Essen
    Ich hab sie mir geholt.
    In Sachen Grafik definitiv hui.

    Eine umfangreiche Sammlung an Parts ist auch da (die man mangels Karrieremodus/Forschungsbaum natürlich alle von Anfang an verfügbar hat.

    Leider gibt es auch Bugs.
    Die Berechnung des Delta V ist bei etwas komplexeren Raketen gelegentlich Mumpitz.

    Und als ich meine Eve-Sonde von der Hauptrakete (die einen statische Communotron 16S-Antenn hatte) abtrennte,
    konnte ich die Sonde nicht mehr kontrollieren weil angeblich die Verbindung nach Kerbin verloren wurde ... obwohl die Sonde selbst über eine (ausgefahrene) Communotron 16- Antenne verfügte
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